Cabo USB, alicates e tablets: a lista de material dos alunos de Cingapura

Estudantes aprendem a programar drones, robôs e jogos de videogame desde os 3 anos de idade

Crianças de quatro anos brincam com o BeeBot, abelha-robô usada no ensino de programação, em Cingapura.
Beatriz Guillén

Rah Pahtib é mais baixinho que as outras crianças da sua idade. Tem 11 anos, olhar inteligente e língua rápida. É franzino, mas tem aprumo suficiente para explicar num só fôlego, sem travar, como criou o seu primeiro videogame. Foi ajudado por um colega, mas a ideia, gaba-se, foi toda sua. Só precisou de um monitor, um cabo USB, um alicate do tipo “garra jacaré”, um controle e duas bananas. Mas tinha a seu favor a experiência de quatro anos aprendendo a programar. O jogo, chamado Pump, consiste em impedir que uma bolinha toque o chão, movendo uma plataforma para os lados. Por que usou bananas como controles? “Porque é muito mais divertido”, responde, com uma careta que mostra a obviedade da pergunta.

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